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Un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur [ 1 ] , [ 2 ] en anglais, massively multiplayer online role-playing game , MMORPG [ a ] , parfois JDRMM en français [ 3 ] est un genre de jeux vidéo [ 4 ] associant le jeu de rôle et le jeu en ligne massivement multijoueur , permettant à un grand nombre de personnes d'interagir simultanément dans un monde virtuel. Ce type de jeu, par la persistance de l'environnement et l'implication qu'il demande, crée des rapports sociaux entre joueurs particulièrement forts, avec l'apparition de phénomènes inédits, comme les communautés virtuelles de joueurs et les risques de dépendance ludique. Le joueur est représenté par un avatar , personnage qu'il crée puis fait progresser dans un monde virtuel d'inspiration fantastique , de science-fiction ou de super-héros , riche en aventures. Ce faisant, il interagit avec l'environnement contrôlé par le programme et avec les autres joueurs. En , le marché mondial des jeux en ligne massivement multijoueur , représentait plus de 13 millions [ 5 ] d'abonnements payants et un chiffre d'affaires de 2,5 milliards USD [ 6 ] , [ 7 ]. Le terme MMORPG aurait été utilisé pour la première fois en par Trip Hawkins , le fondateur d' Electronic Arts , à la suite de l'usage répété des expressions « massivement multijoueur » massively multiplayer et « univers persistant en 3D » 3D persistent world , pour tenter de décrire aux médias son nouveau jeu, Meridian 59 [ 8 ]. Même si les MMORPG tels qu'on les connait depuis ont été créés au début des années , leur origine remonte en fait à la fin des années La majorité des MMORPG du moins les plus anciens ont pour thème le médiéval-fantastique , comme l'univers décrit dans l'ancêtre des jeux de rôle , Donjons et Dragons. Ces MMORPG se déroulent dans des mondes parallèles mythiques de type médiéval ou antique où cohabitent généralement héros, guerriers, créatures imaginaires, magie et sorcellerie, cultures anciennes et éléments surnaturels. Une tendance actuelle est d'utiliser une franchise populaire, qui garantit un certain succès en utilisant un monde déjà bien connu du public. C'est le cas par exemple de World of Warcraft qui reprend l'univers de Warcraft , de Star Wars Galaxies qui reprend celui de Star Wars , du Seigneur des Anneaux Online qui reprend le thème développé dans le livre Le Seigneur des anneaux ou de City of Heroes qui propose au joueur d'incarner un super-héros dans la lignée des comics américains de Marvel Comics ou DC Comics. Il existe différentes manières de faire progresser son personnage. Durant la progression du scénario, le personnage progresse dans le monde virtuel selon un scénario prédéfini. Contrairement au jeu de rôle classique sur papier, le scénario d'un jeu vidéo est régi par des algorithmes. Cela rend les scénarios des jeux vidéo plus rigides que ceux généralement pratiqués sur papier. Néanmoins certains MMORPG permettent à leurs joueurs de faire de nombreux choix de carrière, d'autres sont réputés très rigides. Lors de la progression de l'équipement, au cours de ses diverses péripéties, le joueur sera amené à progresser et s'améliorer par l'acquisition de nouvelles pièces d' équipement. Lors de la progression par expérience, beaucoup de MMORPG reprennent le concept des points d'expériences , afin d'atteindre de nouveaux niveaux ou compétences permettant à son personnage de devenir meilleur en de nombreux points. Cette progression se fait de deux manières distinctes. Soit en accomplissant des quêtes , c'est-à-dire des missions données par un PNJ , soit en tuant des monstres gérés par l'environnement. Ces deux actions rapporteront des points d' expérience XP , le plus souvent en quantité proportionnelle à la difficulté de la tâche. La communication se passe dans les MMORPG principalement par le biais du texte à la manière de discussion sur IRC , mettant en place différents dispositifs selon le jeu. Certains jeux vont ainsi proposer un fil de discussion à destination des personnages géographiquement proches, à destination de tous les joueurs du serveur, à destination de tous les joueurs de la guilde à laquelle le joueur appartient. Le langage se rapproche parfois du langage SMS , pour une communication plus rapide, reprenant de nombreux termes anglais. À partir de environ, les logiciels de messagerie instantanée et de voix sur réseau IP par ex. TeamSpeak , Ventrilo ou encore Mumble permettent des conversations vocales entre un nombre important de joueurs. L'efficacité tactique des groupes de joueurs utilisant ce mode de communication se voit fortement renforcée, par rapport à ceux n'utilisant que le mode texte, dans les phases de jeu collectif particulièrement délicates. Il n'est alors pas rare que les opérations prennent un aspect quasi-militaire, dans lequel les ordres sont donnés vocalement par certains joueurs seulement, reconnus pour leur expérience des tactiques du jeu, ainsi que leur capacité de commandement. La plupart des MMORPG fonctionnent sur une architecture client—serveur et un système de communication entre plusieurs ordinateurs au sein d'un réseau et qui permet un échange d'information réciproque entre les « clients » et le serveur. Ainsi le logiciel qui génère le monde virtuel tourne de façon continue sur un serveur et les joueurs s'y connectent via le logiciel du jeu installé sur leur ordinateur personnel. Selon le nombre de joueurs et le type d'architecture système, un MMORPG peut nécessiter de tourner sur plusieurs serveurs, chacun créant un monde virtuel indépendant unique, les joueurs d'un serveur ne pouvant interagir avec ceux d'un autre serveur. La première forme de monde virtuel persistant est le multi-user dungeon plus connu sous le sigle de MUD qui apparaît en dans des universités américaines. Les premiers MUD ne sont au départ que de simples interfaces textuelles permettant aux différents joueurs de se déplacer dans différents lieux virtuels. Plusieurs joueurs peuvent alors se connecter en même temps, communiquer ensemble au moyen d'un système de dialogue basique, se mouvoir dans les différents lieux disponibles et interagir entre eux. Le programme utilise une base de données d'objets utilisables par les joueurs au moyen d'une dizaine de commandes, le tout entièrement géré via une interface textuelle similaire à un questionnaire à choix multiple où chaque réponse implique une nouvelle question. MAD était écrit en REXX , et proposait plusieurs labyrinthes multi-étages, peuplés de robots personnages non-joueurs mobiles communicants qui portaient irrévérencieusement les noms de professeurs de l'ENSMP. Il permettait également aux joueurs de dialoguer entre eux [ réf. En , pour le compte de Lucasfilm Games , Chip Morningstar et Randall Farmer mettent au point Habitat et font évoluer le genre en proposant un univers virtuel persistant, non plus en « mode texte » comme les MUD, mais en « mode graphique ». Doté d'une interface graphique en 2D s'inspirant ici des graphismes de bandes dessinées et d'un rendu en 3D isométrique, le projet Habitat est un pionnier du genre et ne verra pas le jour [ 10 ]. Bien loin des MUDs avec quelques graphismes et une interface textuelle, il repose sur le moteur de jeu Gold Box développé par Strategic Simulations, Inc. Au lancement du jeu, la connexion est très chère, avec un coût de 6 dollars par heure de jeu. Par la suite, le jeu deviendra gratuit et fera partie des services AOL restant donc limité aux abonnés. Les serveurs de Crimson Sands ferment finalement en quand Total Entertainment Network disparaît, racheté par Pogo. Le 27 septembre , 3DO lance Meridian Il se distingue de ses prédécesseurs par sa modélisation graphique en 3D avec une vision subjective directement inspirée de Wolfenstein 3D et de Doom. Dès la bêta publique, initiée en , ce sont plus de 25 joueurs qui se retrouvent sur les serveurs de Meridian Le 16 mars , EverQuest est lancé aux États-Unis. Des milliers de kilomètres virtuels sont à parcourir où la faune et la flore sont particulièrement abondantes et diversifiées. Le jeu est aussi à la pointe de la technologie avec un moteur 3D performant qui connaîtra par la suite de nombreuses mises à jour. En janvier , le jeu comptait plus de abonnés [ 14 ]. Actuellement [Quand? Plusieurs millions d'individus interagissent quotidiennement dans ces mondes virtuels, selon des règles dynamiques et évolutives. Les nouveaux mondes persistants ne constituent pas uniquement de nouveaux espaces de jeu. Ils s'accompagnent d'une culture propre, de la formation de sociétés réelles évoluant au rythme des joueurs. Les MMORPG actuellement n'utilisent pas les dernières techniques en matière de rendu 3D disponible pour les jeux vidéo pour qu'un grand nombre de joueurs puissent avoir la possibilité de faire tourner le jeu sur leur ordinateur , mais une tendance se dégage comme pour les jeux de tir à la première personne vers des graphismes réalistes. Ce marché est en pleine expansion et les prévisions sur le nombre de joueurs et les profits engendrés sont prometteurs pour les éditeurs. Le modèle économique des MMORPG repose principalement autour de quatre éléments : l'achat du jeu lui-même, l'achat d'extensions, le règlement d'un abonnement pour participer au jeu, et enfin l'achat dans le jeu d'élément facultatifs virtuels. Ces éléments s'agencent différemment selon les jeux. Communément un joueur paye le jeu puis un abonnement, pour certains jeux il n'y a pas d'abonnement mais des extensions régulières et payantes sont quasi indispensables. L'achat du jeu se fait généralement par le système de distribution classique du jeu vidéo. Certains éditeurs offrent également la possibilité de télécharger le jeu et d'acheter sur Internet la clé nécessaire à la création d'un compte de jeu afin de réduire les coûts et d'éviter au joueur de s'encombrer avec des boites de jeux. La pratique courante est d'obtenir une période gratuite à l'achat du logiciel, après quoi il est nécessaire de s'abonner au service pour pouvoir continuer à en profiter. Afin de fidéliser leurs clients, les éditeurs se doivent d'apporter constamment de nouvelles modifications au jeu. Cela peut consister en de nouvelles zones de jeu avec de nouvelles quêtes, de nouvelles armes, de nouveaux monstres, des modifications du système de jeu ou du gameplay. Les petites retouches sont faites par des patchs et sont gratuites. Les grosses modifications, les extensions, sont payantes. Elles ne sont généralement pas obligatoires pour continuer de jouer, mais sans, le joueur aura plus de mal à côtoyer les autres joueurs en ayant fait l'acquisition. Le dernier mode de financement repose sur la vente de biens virtuels aux joueurs. Ils sont notamment destinés à personnaliser et améliorer les avatars. Le modèle économique de ce genre repose sur un jeu gratuit et sans abonnement aussi appelé free to play [ 19 ] , ainsi que sur la masse d'utilisateurs inscrits susceptible d'acquérir des options non-obligatoires mais payantes. Le marché des MMORPG connaissant une forte croissance, des services en ligne permettant d'acheter des objets « virtuels » avec de l'argent « réel » sont apparus. C'est la base d'une économie parallèle qui se développe généralement à la marge des services proposés par les exploitants des jeux. Le marché est principalement alimenté par des détrousseurs de monstres gold farmers qui se servent d'un MMORPG comme d'une source d'objets virtuels, créant une économie par la revente de ces objets hors du jeu. C'est-à-dire que des joueurs travaillent en indépendants dans le jeu pour fournir à d'autres joueurs moyennant finance des contenus du jeu qu'ils ont récoltés. On estime que Chinois vivent de cette activité [ 20 ]. Ces pratiques sont globalement réprouvées par les exploitants des jeux, d'une part les détrousseurs de monstres pillent des zones entières déséquilibrant le jeu pour les autres utilisateurs ; d'autre part elles créent un déséquilibre social entre les joueurs, facilitant l'avancement à ceux qui peuvent payer. Ainsi des sites indépendants vendent des objets et des avatars, instaurent des bourses d'échange entre les jeux. Ces services se servent d'une ambiguïté dans la licence des jeux pour éviter les poursuites. Un site comme eBay , qui a longtemps servi de passerelle à cette activité, l'interdit aujourd'hui. Certains éditeurs ont également mis en place eux-mêmes un service encadré d'achat d'objets mais cela reste rare. C'est le cas de Sony Online Entertainment qui a mis en place un tel système en pour le jeu EverQuest II sur quelques serveurs dédiés. Richard Bartle, pionnier des jeux massivement multijoueurs, est le premier à proposer une classification des joueurs de MMORPG selon les quatre attentes suivantes : exploration, performance, sociabilité, domination [ 21 ]. La série de questions Bartle Test [ 22 ] permet de se positionner autour de ces catégories. Nick Yee, chercheur dans les jeux en ligne et les réalités virtuelles immersives, se base en sur les réponses de 3 joueurs pour proposer un nouveau découpage : socialisation, immersion, perturbateur, leadership , achievement accomplissement, aller au bout du jeu [ 21 ]. Modèle empirique qu'il fait évoluer autour de trois comportements achievement , social , immersion et d'une dizaine de raffinements [ 23 ]. Une troisième taxonomie est proposée en par Nicole Lazzaro, présidente de XEODesign, une entreprise consultante en game design [ 24 ]. Cette classification qui ne se limite pas aux MMORPG utilise les quatre thèmes suivants : l'expérience intérieure, le challenge et la stratégie, l'immersion et le divertissement, l'expérience sociale [ 21 ]. On a même noté certains mariages après de véritables rencontres [ 26 ]. Le principe même du MMORPG fait que les joueurs jouent avec une majorité d'inconnus ou au moins de personnes qu'ils n'ont pas rencontré physiquement. Ces événements sont aussi divers que des combats organisés de gladiateurs, des pèlerinages pour lutter contre une créature, un tyran, etc. D'autres types de rassemblements existent, ils sont cependant plus rares, mais tout aussi remarquables. Il peut arriver que certaines personnes influent sur le monde virtuel en créant ces événements particuliers. Le but étant de continuer à satisfaire les amateurs de jeu de rôle massivement multijoueur, tout en proposant un aspect compétitif pour occuper la scène e-sport. Wikimedia Commons. Espaces de noms Article Discussion. Article détaillé : Farming jeu vidéo. Article détaillé : Dépendance au jeu vidéo. Article détaillé : Dépendance au jeu de rôle en ligne massivement multijoueur. À noter que ce chiffre de 13 millions ne prend en considération que partiellement le marché asiatique, pourtant très important.

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